uGUI 에서 Bloom 이펙트를 적용해 빛나는 효과를 적용하는 방법을 소개하는 기사입니다. [Unity]uGUIをBloomを使って光らせ、EmissionColorも設定できるようにする - Qiita ※本記事は「[Unity]uGUIをBloomを使わず光らせる」のおまけ記事です 3Dモデルを光らせたい! と思った時、Bloomをかけてエミッションマップ設定したり、イイカンジのシェーダーで便利にしたり qiita.com [Unity]uGUIをBloomを使わず光らせる - Qiita 画面の見栄えを良くするテクニックはいろいろありますが、パッと見の印象が大きく変えたい!となったらやっぱりBloomが一番効果が高いイメージがあります。 ↑なんかすごい(小並感) た qiita.com

3일차.. 라고 하기는 머하고 3번째 본날.... 드디어 BMI 계산기를 만들었다. 앞으로 남은 앱은 29개..... 매일매일 하지는 못해도 이렇게라도 배운 내용을 정리해본다. 이번에는 완강을 할수있을지... 참고할 내용은 아래와 같다. AppCompatActivity AppCompatActivity | Android 개발자 | Android Developers From class androidx.fragment.app.FragmentActivity void dump(String prefix, FileDescriptor fd, PrintWriter writer, String[] args) Print the Activity's state into the given stream. FragmentManager..
유니티에서 개발할때 자주 사용되는 기술입니다. 2D 게임 개발시 자주 사용되는 방식으로 적이 플레이어 캐릭터를 바라보거나 해당 방향으로 이동할때 자주 사용합니다. Quaternion.FromToRotation 함수를 이용하고 있습니다. 자세한 내용은 아래 기사를 참고하세요. Unity 2Dで敵の方向を向く - Qiita 1.0 目的 Unity 2Dでゲームを作る際に、オブジェクトを敵など特定のオブジェクトの方向を向かせるための方法です。(下の画像のような) いろいろな方法があると思いますが、1番シンプルだ qiita.com
유니티에서 3D 모델의 잔상처리한 방법을 공유한 기사입니다. 일반적으로는 PostEffect 로 모션블러 처리를 해서 사용하는데 이 기사에서는 2D 잔상처리 느낌을 위해 오브젝트를 늘리는 방식으로 직접 개발에서 적용한 방법을 소개하고있습니다. 자세한 내용은 아래 기사를 참고하세요. [Unity]3Dモデルをびよ〜んと伸ばして残像みたいにする - Qiita \シュッ/ 2Dアニメーションでよくあるこういう引き延ばしたような残像を3Dでもやりたいです。 一般的に3Dにおける残像といったら、ポストエフェクトのモーションブラーですが・・・ こ qiita.com
BMI 계산기를 만드는 방법에 대해 소개한다. 키랑 몸무게를 이용해 비만인지 정상인지 판단하는 간단한 앱이다. 사실 로직 부분은 그렇게 중요하지 않고 View 를 어떻게 만드는지 그리고 View 의 이벤트가 어떻게 로직에 전달되는지만 알면 나머지는 크게 어려울게 없을거같다... 고 생각한다. 해봐야 알겠지만 앱이 완성되면 우선 화면이라도 공유해야겠다. View 를 전용 에디터가 아닌 코드로 만들고 이게 더 좋다고 하는데 실제 현업에서 이렇게 하는건지 잘 모르겠다. 주변에 안드로이드 개발자가 있으면 좀 물어봐야할듯... c# winform 으로는 회사에서 여러 앱을 만들어서 금방 익숙해질거같은데 하루에 강의 1~2개씩 들어서 빨리 될지 모르겠다. 우선 오늘 공부한 부분은 LinearLayout 과 Text..
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