가끔 회사에서 fbx 원본이 없는 상태에서 게임 리소스만 있을때가 있는데 (원작업자 퇴사라던가...) 이럴때 쓰면 좋을거같다. 3DモデルのメッシュやマテリアルをFBX形式でエクスポートするFBX Exporter【Unity】【アセット】 - ( この記事でのバージョン Unity 2019.4.26f1 FBX Exporter 4.0.1 はじめに 今回はFBX ExporterというUnityエディタ内のモデルをFBX形式でエクスポートするツールの紹介です!なお、Unity公式の機能でUnity 2018.3 kan-kikuchi.hatenablog.com
에디터에서 Addressable 로드를 빠르게 하는 방법 빌드에는 적용되는게 아니라 에디터에서만 동작한다. 큰 프로젝트에는 도움이 될거같다. EditorではAddressableのロードを早くする - きゅぶろぐ AddressableをIDisposableで管理するの続きです。 Addressable、めっちゃ便利だけどEditorでもロードに少し時間がかかってしまい反復テストに向いてないんですよね。 そこで、Editor限定でロードを早 blog.kyubuns.dev
Addressable 을 사용할때 메모리 해제가 귀찮은 부분이 있는데 이걸 dispose 를 이용해 구현하는 방법 AddressableをIDisposableで管理する - きゅぶろぐ Addressable、めっちゃ便利だけどAsyncOperationHandleを握っておいてReleaseメソッドを呼ぶ。という開放がちょっと面倒なんですよね。 そこで、IDisposableで管理できるようにしてみました。 合わせて blog.kyubuns.dev
일본의 개발자가 올려준 글입니다. uGUI Text 의 BestFit 기능을 자체적으로 개발해서 최적화한 방법입니다. 【Unity】uGUIのTextのBestFitが重いと聞いたので、GoodFitを作ってみた - Qiita 概要 uGUI の Text の BestFit は処理負荷が重いと聞いたので、処理負荷が(多分)軽くてそこそこの精度でフォントサイズを自動調整してくれるコンポーネント「TextFontSizeGoodFitter」を作りました qiita.com
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